Ruutugalleria - Screen Gallery

TAITEEN JA Pelialan ammattilaisten teoksia esillä kävelykatu manskilla!

Kuukausittain vaihtuva Ruutugalleria esittelee pelitaidetta Kouvolan keskustassa!

Kouvolan kävelykatu Manskin varrella voi ihastella teoksia Ruutugalleria-näyttelyssä. Näyttelyn taiteilija vaihtuu kuukausittain ja esillä tulee olemaan mielenkiintoista ja vaihtelevaa pelitaidetta alan ammattilaisilta vuoden 2023 ajan.

Lisätietoja Ruutugalleriasta:
Tatu Heinämäki
etunimi.sukunimi(at)xamk.fi

Ruutugalleria ja Capital of Game Art kiittävät näyttelyssä käytettävän näytön lahjoittamisesta Kuusankosken Veikon Konetta! 

Ruutugalleria on pelitaiteen näyttely Manskin varrella.

RUUTUGALLERIAN TAITEILIJAT:
LOKAKUUSSA 2022:
Joonas Hyvönen

MARRASKUUSSA 2022:
Petri Levälahti

HUHTIKUUSSA 2023:
Charlotta Tiuri

KESÄKUUSSA 2023:
Timo Bredenberg

MARRASKUUSSA 2023:
Reki Rumble -peli

JOULUKUUSSA 2023:
Heli Salomaa

JOULUKUUN ruutugalleria:

Heli Salomaa

Heli Salomaa on digitaaliseen puvustukseen erikoistunut pukusuunnittelija. Salomaan maisterin opinnäyte Aalto-yliopistoon tutki, kuinka analogiset puvustustaidot muuntuvat digitaalisten hahmojen kanssa työskentelyyn pelikehityksessä. 

Ruutugalleriassa joulukuussa näytillä oleva video esittelee Salomaan työtä vuoden 2019 Control-videopelissä. 

Salomaa on pukenut digitaalisia ja analogia kehoja vuodesta 2010. Tällä hetkellä hän luennoi ja järjestää työpajoja liittyen digitaaliseen pukutuotantoon kansainvälisesti.

SCREEN GALLERY ON JULY

Timo Bredenberg

Last Worker Standing is machinima (game engine based animation) about a multitasking vacuum cleaning robot sweeping floors of ruined industrial loft premises of forgotten startup company. Last Worker Standing shows one possible outcome of automation of work. What kind of new meanings emerge when automated robots with non-adaptive algorithms keep repeating same tasks that have lost their utility? What is work without utility?

Visual artist Timo Bredenberg works and lives in Tampere, Finland. In his work he has explored internet communities and movements using methods from found footage cut-up to virtual derivé. Recently he has been interested in network economies, their material pre-conditions and algorithms.

timobredenberg.com/

Timo Bredenbergin haastattelu

Tatu Heinämäki: Last Worker Standing on machinima eli pelimoottorin sisällä tehty animaatio. Sulla on (ainakin) yksi peliteos I, Cloud, ja voisi myös sanoa että sun uudemmat fotogrammetriaa hyödyntävät teokset (kuten Without Friction, Liquidity ja Legacy) viittaavat 3D-materiaalinsa kautta videopelien maailmoihin. Onko videopeleissä jotakin tiettyä mikä kiinnostaa sua?

Timo Bredenberg: Minua kiinnostaa yleisemmin erilaisten teknologioiden hyödyntäminen taiteessa. 2013 jolloin aloin tekemään ensimmäistä teosta videopelin muotoon koin että tiettyjä aihepiirejä ei juuri käsitelty. Pelien aihemaailmat ovat sittemmin monipuolistuneet enkä koe vastaavaa tarvetta nykyisin.

I, Cloudissa halusin kokeilla useiden vaihtoehtoisten reittien mahdollistamaa kerrontaa (forking-path narrative). Virtuaalimaailma oli siten otollinen tila tämän kaltaiselle rakenteelle vaikka juuret ovatkin kirjallisuudessa.

Unity-pelimoottori mahdollisti suhteellisen helposti teoksen teknisen toteutuksen. Sittemmin palasin liikkuvan kuvan perinteisempään kerrontaan mutta halusin säilyttää avoimuuden ja katsojan mahdollisuuden vaihtoehtoisiin tulkintoihin.

Pelien ja leikkien yksi viehätys on maailmojen muokattavuus. Haluaisin että teosteni kokijat olivat he sitten katsojia tai pelaajia voisivat omaksua tämänkaltaisen asenteen myös muihin elämän alueisiin.

Yleisemmin digitaalinen virtuaalisuus ja sen muokattavuus on kiinnostanut. En osaisi soolotaiteilijana rakentaa vastaavia maailmoja muilla tavoin. Digitaalisuus on ollut eräänlainen käytännönläheinen ratkaisu myös kuvataiteilijoiden perusongelmaan: teosten säilyttämiseen.

TH: Last Worker Standing on mulle tunnelmaltaan aika surullinen ja kertoo kuinka automatisoidut entiteet ei saa rauhaa vaikka ihminen poistuisi siitä niiden prosessista. Pelimoottorien avulla tällaisten loppaavien toimintojen tekeminen onnistuu. Miten sä taiteilijana näet pelimoottorien käytön teosten osana tai pohjana, ja onko niissä jotain mistä pitäisi olla erityisen kiinnostunut?

TB: Last Worker Standing on tragikomedia. Teknologia on todellisuudessa herkkää verrattuna luonnon resilienssiin enkä usko että teoksen esittämä maailma olisi todella mahdollinen. Se on pikemminkin vertauskuva.

Teos käsittelee paljon sitä miten voi pahimmillaan käydä jos tehdyn työn merkitystä ei mietitä. Jälkeenpäin ajateltuna teoksen tunnelma muistuttaa aika paljon Portal-pelisarjan tunnelmaa, toki vähäeleisemmän kerronnan siivittämänä.

Seuraan mielenkiinnolla esim. Milan Machinima festivaaleja, jossa on aina todella kiinnostavia teoksia. Mielestäni pelimoottorin käyttäminen tulisi olla perusteltua teoksen sisällön kannalta.

Vaikuttaa siltä että machinimat ovat jäämässä tietyn aikakauden kuriositeetiksi ehkä hieman samaan tapaan kuin demo-skene, tai sitten ne alkavat elämään omaa elämäänsä metaversumeissa.

Joka tapauksessa Last Worker Standing kommentoi eniten omaa aikaansa. Machiniman viehätys liittyy vahvasti teknologian asettamiin rajoitteisiin. Etenkin perinteisemmissä machinimoissa, joissa käytetään myös valmiita pelien hahmoja intertekstuaalisten viittausten ymmärtäminen on avain tämän kaltaisten teosten tulkintaan.

TH: Mulla on pitkään ollut sellainen olo että taidepelit (ja muu pelitaide) odottaa että ne pääsee isommin esiin ja tavanomaisemmaksi osaksi niitä näyttelyitä joita me nähdään kun käydään museoissa ja gallerioissa. Mitä fiiliksiä sulla on tähän liittyen?

TB: Videopelit nousee aina tasaisin väliajoin näkyvämmin esille osaksi nykytaidetta (Suomessa esimerkiksi ARS17 näyttely ja Bill Violan The Night Journey Amos Rexissä). Luulen että yksi haaste on pelien vaatimien taitojen omaksuminen galleria ja museoympäristössä. Käyttöliittymän pitää olla todella hyvin mietitty, mikäli halutaan laajentaa pelien yleisöjä. Pelit vaativat usein myös melko pitkää sitoutumista mielekkään kokemuksen luomiseksi.

Tämä on haaste museoympäristössä, jossa usein seuraava kiinnostunut pelaaja hengittää jo niskaan. Itse nautin eniten peleistä kotona. Yleisemmin pelit, kuten erilaiset LARPit, lautapelit jne. ovat mielestäni varsin hyvin edustettuna myös nykytaiteessa.

Mikäli taidepelejä halutaan enemmän osaksi museoiden kokoelmia ne kenties tarvitsisivat samanlaisia organisaatioita tuekseen kuin muutkin mediat. Pelien konservointi on myös todellinen haaste, johon suomalaisilla pienillä resursseilla toimivilla kuvataiteen organisaatioilla ei välttämättä ole kokemusta. Toisaalta tarvitseeko pelien olla samalla tavalla taidemuseoissa esillä? En koe että museo sinällään kasvattaa pelien kulttuurista arvoa. Pelimuseo Tampereella on mielestäni onnistunut koska siellä on ymmärretty luoda aikakausilleen tyypilliset ympäristöt eri pelien kokemiselle.

Linkkejä:

https://milanmachinimafestival.org/

https://amosrex.fi/en/exhibitions/bill-viola/

https://kiasma.fi/nayttelyt/ars-17/